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조회 수 5698 추천 수 0 댓글 3 2020.07.23 05:47
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머릿글

요즘은 DAW를 이용해서 작업을 하다보니 믹싱, 마스터링까지 직접 다 하고 싶어하는 작곡가분들이 많습니다.

저도 전문가에게 맡길 때도 있지만 제가 믹싱, 마스터링까지 직접 하는 경우도 많습니다.

믹싱을 직접하고 싶어하거나 사운드에 대한 접근을 헤매는 작곡가분들을 위해 짧은 팁을 적어보았습니다.

 

원래 좀 길게 강의를 적어볼까 했는데 제가 외주로 믹싱을 의뢰받아 작업하는 경우도 있지만 본업은 아니라서 그냥 짧은 팁 정도로 정리하기로 했습니다. 그렇다보니 디테일한 이펙터 사용법이나 믹싱 테크닉 등을 이야기하진 않을거고 거시적인 관점에서 믹싱과 사운드에 관해 이야기할 것입니다.

 

전문적인 영역에 들어선 분들에게는 별 도움이 안될 내용이고, 독학을 하거나 사운드에 막 관심이 생긴 분들, 믹싱이나 사운드에 관해 어떻게 접근해야 될지 헷갈리는 분들에게는 도움이 될 수도 있습니다.

 

 

믹싱이란?

믹싱이란?으로 시작하니까 뻔한 내용같지만 굉장히 중요한 내용입니다. 이부분을 놓치면 사운드를 만지는 이유를 모르고 무턱대고 이펙터를 넣어보면서 허송세월만 보내거나 다른 사람이 알려주는 테크닉을 이해못하기도 합니다.

믹싱(Mixing)은 단어 그대로 'mix(섞다)'입니다. 여기서 섞는다는 것은 두 개 이상을 섞는 것입니다. 음악에 사용된 여러 트랙을 하나로 잘 섞는 과정이 믹싱입니다.

 

기타톤을 좋게 하거나 피아노 소리를 예쁘게 만들거나 이런 것을 믹싱이라고 생각하면 믹싱과정이 복잡해지고 믹싱이 어려워집니다. 믹싱이라는 과정의 핵심은 A라는 트랙과 B라는 트랙의 관계를 어떻게 처리하느냐에 관한 것입니다.

 

A라는 트랙 자체의 소리를 원하는 음색으로 바꾸는 과정을 믹싱이라고 생각하기 때문에 믹싱엔지니에게 믹싱을 의뢰했을 때 커뮤니케이션에 문제가 생기기도 합니다.

 

믹싱 엔지니어가 믹싱을 의뢰받아서 할 일은 그 트랙들이 정해진 공간에 골고루 자리잡고 각 트랙들이 서로 방해하지 않게 잘 '섞는 것'이지. 소리를 예쁘고 멋있게 바꿔 주는 것이 아닙니다. 음색을 원하는대로 바꾸는 것을 지칭하는 용어는 딱 정해져있지는 않습니다만 사운드메이킹, 톤메이킹, XX프로세싱 등의 단어로 표현합니다. 여기서는 '음색 만들기'의 의미로 편의상 사운드메이킹이라고 하겠습니다. (원래 사운드 디자인, 사운드 메이킹이 원하는 소리를 만드는 전반적인 행위를 지칭하는 더 넓은 의미로 쓰이기도 합니다.) 그치만 여기에서는 '원하는 음색 만들기'의 뜻으로 이해하면 됩니다.

 

 

믹싱을 하는 이유?

믹싱의 핵심은 '섞기'라고 했는데 음악을 만들 때 믹싱과정을 거치는 이유가 분명히 있습니다. 음악이 아닌 우리가 일상생활에서 실제로 듣는 소리는 소리가 발생하는 곳에서 오는 직접음과 사방팔방 튕겨서 오는 반사음을 모두 듣습니다. 서 있는 공간도 3D고 소리가 들려오는 곳도 3D입니다. 소리가 시작되는 위치도 다 다릅니다. 그렇기 때문에 소리가 입체적이고 여기 저기에서 들리는 소리를 명확하게 인식할 수 있습니다.

 

그렇지만 우리가 음악을 만들 때는 조그만 스피커나 헤드폰, 이어폰에서 우리가 원하는 소리가 다 나와야 합니다. 그것도 2채널 스테레오로 음악을 만들기 때문에 작은 부품에서 모든 소리가 나와야 합니다. 그래서 음악을 만들 때 실제로 여러 곳에서 난 소리를 한 곳에서 나게 해야하고, 리얼한 사운드를 위해 2D공간에서 3D를 재현해야 합니다.

 

여러 소리를 아무런 처리 없이 그냥 내보내면 소리들끼리 서로 방해를 합니다. 이것을 음향 용어로 마스킹이라고 합니다. 마스킹이 일어나면 A라는 소리 때문에 B가 잘 들리지 않아 산만한 느낌이 들고, 그 상태로 계속 소리를 들으면 귀가 피로감을 느낍니다. 그리고 무엇보다 소리를 크게 내더라도 명확하게 들리지가 않습니다.

 

이러한 피해를 최대한 줄이기 위해 믹싱 기술이 발전했습니다. 소리의 좌우 공간을 최대한 넓게 사용하고(패닝), 소리의 상하 구분이 잘 가게끔 다듬어 줍니다.(고음-저음) 완벽하진 않지만 소리의 앞뒤도 어느 정도 표현할 수 있습니다.

 

믹싱도 시대마다 차이가 있는데 영화를 보면 과거의 작품보다 요즘 작품들이 더 리얼하듯이 요즘 믹싱은 대체로 공간을 효율적으로 사용합니다. 스테레오 이미지가 넓고(좌우가 넓고) 고음 저음이 명확하게 들립니다. 그로인해 스피커에 볼륨은 똑같이 놓더라도 요즘 음악이 더 크게 들립니다.(라우드니스 자체도 크지만 공간을 효율적으로 써서 크게 들리기도 합니다.)

 

정리하자면, 우리가 음악을 만들 때에는 스테레오 공간에서 모든 소리가 나와야 하고 가급적 모든 소리가 잘 들리도록 해야하기 때문에 믹싱이라는 과정을 거칩니다.

 

기본적인 배경을 설명했으니 이제 믹싱팁을 알려드리겠습니다.

 

 

믹싱팁 01.믹싱과 사운드메이킹(여기서는 '음색만들기'의 의미) 과정을 분리

여러 트랙의 소리를 섞는 과정인 '믹싱'과 내가 원하는 음색을 만드는 과정인 '사운드 메이킹'을 분리해서 생각하는 것이 좋습니다. 인터넷과 책, 동영상에 나오는 수많은 믹싱 테크닉들은 이 두가지를 구분하지 않는 경우가 많습니다. 물론, 숙련자에게는 두 과정이 동시에 일어나기도 합니다.

처리 과정이 장르마다 다를 수도 있습니다. 모든 악기를 녹음실에서 녹음하는 발라드는 사운드메이킹 과정이 녹음, 믹싱 때 일어나는 경우가 많고, 신디사이저가 많이 사용되는 전자음악은 사운드메이킹을 작곡과정에서 많이 다룹니다.

 

그렇지만 경험이 많지 않은 분들은 이 두가지를 분리함으로 인해 처리과정과 목적이 명확해집니다. 따라서 테크닉과 이펙터를 쓰는 목적도 분명해집니다.

순서로 치면 사운드메이킹 과정이 먼저입니다. 이것은 믹싱팁 02와 밀접한 관련이 있습니다.

 

 

믹싱팁 02.이펙터 사용목적을 분명하게

가. 사운드 메이킹

 

내가 원하는 소리를 만들기 위해(사운드 메이킹을 위해) EQ를 사용할 때는 부스트를 하든 컷을 하든 상관없습니다. 주파수 스펙트럼을 바꿔서 내가 원하는 음색이 나오도록 하는 것이 목적입니다. 음색 변화를 위해 잘 들렸으면 좋겠다 싶은 부분은 더 크게 하고 잘 안들렸으면 좋겠다 싶은 부분은 줄이면 됩니다. 컴프레서도 마찬가지입니다. 볼륨엔벨럽과 라우드니스를 바꿔서 내가 원하는 음색을 만들면 됩니다. 이 때, 음색을 바꾸는 쪽에 유리한 EQ와 컴프레서를 사용하는 것도 좋습니다. 거치기만 해도 음색이 바뀌는 하드웨어나 복각플러그인들은 이런 경우에 더 사용하기 좋습니다.

리버브나 딜레이같은 공간계 이펙터도 음색을 위해 사용할 수 있습니다. 기타나 스네어 소리는 공간계 이펙터를 어떻게 거느냐에 따라 음색이 많이 바뀝니다.

특정 악기소리를 FAT사운드로 만드는 테크닉들은 소리를 잘 섞이도록 하는 것이 목적이 아니고, 소리를 풍성하게 만드는 사운드 메이킹 테크닉에 가깝습니다. 반면, 음악 전체를 FAT사운드로 만드는 테크닉은 마스터링 작업에 가깝습니다.

 

 

나. 믹싱

 

믹싱을 할 때는 이펙터를 사용하는 목적도 완전히 다릅니다. 믹싱은 아까 말씀드렸듯이 A트랙과 B트랙의 관계, 혹은 A트랙과 나머지 트랙의 관계를 다루는 것입니다. 믹싱할 때 사용하는 이펙터들은 마스킹을 처리하거나 여러 소리가 한 공간에서 연주된 것처럼 들리게 하는 것이 목적입니다.

 

믹싱에서 마스킹을 없애는 방법은 크게 세가지 입니다. 패닝을 다르게(패닝, 스테레오 이미지, MS프로세싱)하거나, 주파수를 다르게(EQing, Cuting)하거나, 타이밍을 다르게(Track Delay, Side-chain)하면 됩니다. 물론 이 세가지를 동시에 적용하는 경우가  많습니다.

 

믹싱 목적으로 EQ를 걸 때는 다른 트랙을 위해 불필요한 영역을 잘라내거나, 필요한 영역을 키우는 것이 주된 목적입니다. 예를 들어, 기타, 피아노, 보컬 트랙은 음색에 영향을 주지 않을 정도로 Low-cut을 해서 킥소리와 베이스를 위해 저음 영역을 양보할 수 있습니다. 보컬 트랙에서 800Hz부근이 중요한 영역이면 보컬을 제외한 다른 트랙에서 800Hz를 컷할 수 있습니다.

 

 

믹싱팁 03.처리 순서를 명확하게

믹싱할 때 처리순서를 정하지 않으면 굉장히 오랜 시간을 들이고도 결과물이 맘에 들지 않을 확률이 높습니다.

사운드 메이킹과정이 끝나서 각 트랙의 소리를 마음에 들게 바꿨다면 다음은 각각의 소리를 잘 섞이게 믹싱해야 합니다.

 

믹싱할 때 이펙터와 믹싱테크닉을 사용하기 전에 소리를 어떻게 배치할 지 정하는 것이 좋습니다. 배치는 3D로 구상해야 합니다.

 

3D.jpg

출처 : music.tutsplus.com

 

X축은 파노라마(패닝), Y축은 소리의 높낮이, Z축은 소리의 깊이입니다.

 

제일 저음을 킥으로 할건지 베이스로 할건지, 가장 앞에 오는 소리를 킥으로 할지 보컬로 할지, 왼쪽 오는 소리를 하이햇으로 할지 카바사로 할지 등을 정하는 것입니다.

 

물론 정하기도 어렵고, 정한대로 배치하기도 어렵습니다.(특히, 소리의 앞뒤) 이 부분을 어떻게 구현하는지는 그 방법을 따로 배우면 되고 일단은 개념을 잡는 것이 중요합니다.

 

우선 파노라마 목적에 맞게 패닝을 하고, 앞 뒤 계획에 맞게 악기의 음량을 정해서 밸런스를 잡습니다.

그 이후에 추가로 목적에 맞게 이펙터를 사용해서 어떤 부분을 강조하거나, 마스킹을 제거하거나, 여러 악기가 한 공간에서 연주된 것처럼 재현하면 됩니다.

 

 

믹싱팁 04.경쟁보다 양보

전철에서 승객들이 너도나도 동시에 내리려고하면 입구에서 서로 몸이 뒤엉켜 혼란스러워집니다. 입구가 좁은데 여러사람이 동시에 내리는데에는 한계가 있습니다.

 

스테레오로 소리를 내보내는 음악에서도 마찬가지입니다. 킥소리가 안들린다고 해서 킥소리의 음량을 키우는 것 보다 다른 트랙들을 양보시키는 쪽이 훨씬 이점이 많습니다. 특히 킥과 베이스는 마스킹이 많이 일어나는데 킥위주의 믹싱에서는 베이스트랙을 뒤로 조금 밀어서 재생하거나 베이스의 어택을 약하게 만들 수 있습니다. 킥소리의 중요한 주파수를 다른 트랙에서 컷하는 방법도 쓸 수 있습니다.

만약 양보를 너무 많이해서 원하는 음색이 많이 바뀌거나 양보가 필요없을 때에도 양보를 하고 있다면 사이드체인을 이용해서 필요할 때만 양보를 하게 만들 수도 있습니다.

 

이런식으로 모든 트랙들이 서로 양보하다 보면 원하는 소리들이 작은 음량으로도 훨씬 더 명확하게 들리게 되고 각각의 소리들이 공간도 덜 차지하게 됩니다.

 

 

믹싱팁 05.음악에 주제에 맞는 사운드 고민하기

위에서 열거한 팁들의 목적은 공간을 효율적으로 활용하고, 입체적이고 명확한 사운드를 위한 팁에 가깝습니다. 이것이 언제나 옳지는 않습니다.

사운드메이킹을 하든 믹싱을 하든 창작자가 결국 원하는 것은 '좋은 사운드'일 것입니다. 그런데 이 좋은 사운드 라는 것이 단순하지가 않아서 고민과 연구가 필요합니다. 좋은 사운드는 사람마다 상황마다 다를 수 있습니다.

 

영화로 예들 들면, 영화의 특수효과가 많이 발전했지만 B급 감성의 영화에서는 어설픈 특수효과가 더 어울릴지도 모릅니다. 과거가 배경인 영화에서는 고화질 디지털 카메라와과 채도가 명확한 필터보다 구식필름 카메라와 노이즈가 더 어울릴수도 있습니다.

 

사람들이 음악을 들을 때 부분적인 완성도보다는 전체적인 느낌과 어떻게 조화를 이루는지에 집중하는 경우도 많습니다. 칼처럼 날카롭고 기계처럼 정확하고 부잣집 대리석 바닥처럼 깔끔한 사운드와 찌질한 가사는 어울리지 않을수도 있습니다. 올드한 가사와 현대적인 사운드가 어울리지 않을 수도 있습니다. 사람들은 대체로 먹먹한 사운드를 좋아하지 않지만 음악의 컨셉과 잘 맞으면 좋아할지도 모릅니다.

 

과거 클래식 음악가들도 연주자의 수(음색, 음량)와 자리배치(패닝)에 신경을 많이 쓴 것처럼 음악을 표현할 때 사운드도 중요한 요소라는 점을 기억하고 어떤 스타일의 사운드를 만들어야 할지 고민해 볼 필요가 있습니다. 원하는 것이 명확해지면 직접하든 전문가에게 의뢰하든 창작물 표현에 있어 더 좋은 결과를 이끌어낼 수 있을 것입니다.


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